Gamifikace ve vzdělávání aneb Škola hrou v 42 Prague

Představ si, že se nějakého studenta zeptáš, jak jim to jde ve škole. Jejich odpověď? Jako by vypadla z úst hráče videoher: „Jsem teď na třetí úrovni, ale ještě pár EXPů a budu mít level-up!”. Jakkoliv vzdálená se tahle představa může zdát, u nás ve 42 Prague to tak chodí.

blog-gamification1.jpg

Koncept gamifikace je poměrně jednoduchý — integrací videoherních elementů transformujeme výuku na interaktivní dobrodružství. Ale v čem přesně tyto změny spočívají, a jak je využíváme k výchově nové generace programátorů?

Odpověď spočívá v povaze videoher. Tam se totiž hráči učí metodou pokus/omyl. Dopouští se chyb, čelí výzvám a než si připíšou vítězství, mnohokrát selžou. Tento proces, jakkoliv frustrující může být, je také nesmírně odměňující. Hráče naučí odolnosti, vytrvalosti a hodnotě učení se z vlastních chyb. Podobně k tomu přistupujeme ve 42 Prague. Neúspěch se nebere jako nezdar, ale jako mezikrok, který eventuálně povede k úspěchu. Studenti jsou motivováni, aby se ze svých chyb učili, a nově nabité vědomosti aktivně využívali při opětovném řešení problému.

blog-gamification2.jpg

V tradičním vzdělávacím prostředím je neúspěch často spojen s negativními dopady. Jeden nepovedený test vede k nižší celkové známce, která může mít rozhodující vliv na akademickou budoucnost studenta. Ale ve světě videoher (a tím pádem i ve 42 Prague) představuje neúspěch jen nevyhnutelnou část cesty za cílem. Je to příležitost získat nové dovednosti a zkušenosti, přizpůsobit se a růst. Tento způsob myšlení nejenže podporuje výdrž a odolnost, ale také dává studentům možnost postavit se výzvám čelem, což je vlastnost, která je v neustále se vyvíjejícím IT průmyslu neocenitelná.

Dalším pilířem gamifikace je svoboda, kterou nabízí. Stejně jako si hráči ve hrách s otevřeným světem mohou zvolit své dobrodružství, mají studenti ve 42 Prague možnost samostatně si vytyčit svou cestu napříč vzdělávacím programem. Naše kurikulum, známé jako "The Holy Graph", umožňuje studentům vizualizovat svůj pokrok a rozhodnout se, které projekty budou řešit příště, a v jakém pořadí. Mohou buď splnit základní předpoklady, aby se posunuli dál, nebo se ponořit hlouběji do jednotlivých témat a problematiku zkoumat nad rámec požadavků.

blog-gamification3.jpg

Tato flexibilita se vztahuje i na tempo učení. Každý se učí jinak a to, co může být pro jednoho studenta hračkou, může být pro jiného záhadou. Ať už se studenti ženou vpřed, nebo jim chvíli trvá, než plně pochopí určitý koncept, náš gamifikovaný systém umožňuje každému postupovat tempem, které mu vyhovuje.

A stejně jako ve videohrách, kde hráči získávají trofeje za výjimečné výkony, i 42 Prague oslavuje milníky svých studentů. Například za dokončení náročného projektu mohou studenti získat tzv. „achievement”, neboli ocenění. V jiných případech na ně čekají dokonce i fyzické odměny.

Gamifikace pro nás nepředstavuje pouze módní trend — je odrazem našeho inovativního přístupu ke vzdělávání, který si zakládá na samostatnosti, zpětné vazbě a spolupráci. Připravuje studenty na skutečné výzvy IT průmyslu a vybavuje je jak těžkými dovednostmi („hard skills”) pro programování, tak měkkými dovednostmi („soft skills”), které jim umožní vytrvat, přizpůsobit se a vynikat.